jeudi 29 décembre 2011


1 DÉ / 3 JETONS


Ce système se veut simple d'utilisation et propose au joueur de tester une action par le dé, ou d'acheter sa réussite par des jetons.

Au début de l'aventure chaque joueur reçoit 3 jetons.
Les jetons utilisés sont perdus, les joueurs peuvent en regagner durant l'aventure (on verra comment un peu plus loin).


LES ACTIONS
Il existe 4 types d'actions dans Histoires à jouer : les Routinières, les Délicates, les Difficiles et les Impossibles. Seules les actions Délicates et Difficiles sont soumises aux tests ; les actions Routinières sont toujours réussies, les actions Impossibles sont vouées à l'échec.

A) Tester une action "Délicate"
1) Avec le dé
Pour cela, le joueur lance un dé, pair, c'est réussi, impair, c'est raté.
Un jeton pour relancer
Si l'action est ratée, le joueur peut refaire son jet de dé en utilisant un jeton.
2) Deux jetons pour réussir
Le joueur peut utiliser deux jetons, dans ce cas il réussit l'action sans lancer le dé.

B) Amoindrir une action "Difficile"
On peut utiliser un jeton pour changer une action Difficile en une action Délicate (une action Difficile qui ne peut être amoindrie ne peut être jouée : un joueur dépourvu de jeton ne peut tester une action Difficile).

C) Trois jetons pour une aptitude
Un joueur peut utiliser 3 jetons pour s'octroyer une nouvelle aptitude de son choix (en accord avec l'univers de jeu et à n'importe quel moment de l'aventure).


LES APTITUDES
Le fait d'avoir une aptitude diminue la difficulté de l'action qui lui est attribuée ; l'action Délicate devient Routinière (réussie sans test), l'action Difficile devient Délicate et certaines actions Impossibles peuvent devenir Difficiles (seulement si le meneur estime cela possible).


LES COMBATS
Ils peuvent être très rapides et meurtriers (vous êtes prévenus), le dé est rarement lancé durant un combat, sa résolution est dictée par la règle d'or : celui qui a le plus d'atouts l'emporte toujours...
Chaque combattant fait la somme de ses atouts (ce sont ses points d'atouts)
  • Un individu de corpulence standard aura un point.
  • Chaque aptitude susceptible d'entrer en compte rajoute un point (adresse, maniement d'une arme spécifique, force, etc).
  • Utiliser une arme rudimentaire rajoute un point (gourdin, couteau de cuisine, arme improvisée, arme de fortune...)
  • Utiliser une arme efficace (épée, hache, dague, rapière, etc) rapporte 2 points.
  • Une armure ou un bouclier rapporte un point.
  • Etc

  • Exemple
    - Une femme adroite possédant une épée aura 4 pts (femme(1)+adroite(1)+arme efficace(2)).
    - Cette même personne ayant derrière elle 10 ans de combat au service du roi aura 5 pts.
    - Si en plus, elle veut se venger du meurtre d'un de ses proches, elle aura un pt de plus en combattant pour arriver à ses fins. Le meneur ne dévoile jamais les points d'atouts d'un PNJ, c'est au joueur d'essayer de l'évaluer (grâce à la description faite par le meneur) pour savoir s'il a une chance de succés ou s'il court à la déculotté.

    NB : On peut aussi perdre des points d'atouts (être lourdement chargé, être grièvement blessé, subir les effets de la peur, être très fatigué, etc).

    L'affrontement
    Le personnage ayant le plus d'atouts l'emporte et fait subir à l'adversaire des dégâts équivalents à la différence de leurs points d'atouts.
    Exemple
    Arthur qui a 4 points d'atouts affronte Anna qui a 2 points. Anna perd 2 points de santé durant le premier assaut, elle en perdra encore 2 à l'assaut suivant si elle ne décide pas de fuir ou si les circonstances du combat changent à son avantage (d'autres personnages qui lui prêtent main forte par exemple).

    En cas d'égalité de points d'atouts
    On lance un dé, l'un des combattants choisit d'être pair, l'autre impair, celui qui l'emporte fait perdre 1pt de santé à l'adversaire.

    Combat à plusieurs
    Les combattants d'un même groupe additionnent leurs points face à un adversaire unique.

    S'ajouter des atouts "bonus"
    1) En utilisant un jeton
    Un jeton misé (et pas plus) avant l'assaut d'un combat ajoute un point à la somme des atouts. Le jeton est perdu à la fin de l'assaut.

    2) Un homme averti en vaut deux
    Si avant de s'engager dans le combat, le joueur arrive à déterminer les points d'atouts d'un adversaire, il augmente de 1 point son propre score en l'affrontant.

    Éviter le pire
    Un personnage dont la santé passe sous l’état Critique peut utiliser un jeton pour ne pas mourir, son état de santé reste alors Critique.
    Cette règle s’applique à toute circonstance qui entraînerait la mort du personnage : combat, chute, poison... et uniquement si le joueur n’est pas dépourvu de jeton à ce moment du jeu.
    Il ne pourra tromper le destin de la sorte qu’une seule fois durant l’aventure.


    DO IT YOURSELF
    À vous de réinventer les règles, ou de les transformer pour qu'elles s'adaptent à votre façon de jouer et vos univers. Ce système est avant tout fait pour être simple, rapide et fluide, il permet au joueur d'avoir le choix de favoriser le hasard, voire de ne pas l'utiliser en ayant recourt à des jetons.
    Les jetons peuvent servir à bien des choses qui ne sont pas dans ces règles mais dans vos scénarios ou dans les actions et bonnes idées de vos joueurs...

    LP

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