Utiliser les idées plutôt que les règles au sens strict, c'est ce qui fait
la différence entre un jeu de rôle et un yams, mais
c'est aussi la règle d'or de ce système de jeu.
Ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas utiliser les règles, mais si une
bonne idée peut la remplacer ou l'influencer, c'est encore mieux...
Préparer une action
Ce système, vous l'aurez compris, privilégie le rôle play, la narration et l'intrigue du jeu. Les échecs et
réussites des actions ne dépendent pas que du dé et des jetons, mais de la
façon dont les joueurs vont imaginer des solutions. L'inventivité,
l'implication peuvent (doivent) être récompensées...
Un personnage ne sachant pas tirer à l'arc, mais qui se sera entraîné à
cela toute la nuit peut améliorer ses performances le lendemain de son
entraînement... Plus une action est préparée par un personnage, plus elle a des
chances de réussir.
Concrètement, le MJ peut baisser la difficulté de l'action, ou octroyer un jet de dé supplémentaire (gratuit) à une action qu'il estime bien
préparée.
Contourner la difficulté
Une falaise semble trop dure à escalader, n'y a t-il
pas un chemin moins abrupt (même s'il est moins simple à trouver ou plus long
à prendre). Un adversaire semble trop fort à affronter, n'a-t-il pas une
faille, un talon d’Achille, ne peut-on pas l'attaquer par surprise, le bluffer,
lui faire croire qu'on est trop fort pour lui ?
Communiquer
Voici une règle facultative pour ceux qui veulent jouer três "rôle-play".
Les actions liées à l'éloquence, au baratin, à la communication, ne sont pas jouées au dé, le joueur doit tenir un véritable discours dans un but précis (convaincre, mentir, séduire, etc) ; le meneur jugera de la pertinence de ce discours et en fonction, avisera des réactions du (des) PNJ(s) en prenant en compte sa (leur) psychologie. Un joueur ne peut donc pas octroyer à son personnage une aptitude de communication, il peut la noter comme une caractéristique psychologique (baratineur, menteur, séducteur, meneur, etc) pour orienter son rôle play.
Les actions liées à l'éloquence, au baratin, à la communication, ne sont pas jouées au dé, le joueur doit tenir un véritable discours dans un but précis (convaincre, mentir, séduire, etc) ; le meneur jugera de la pertinence de ce discours et en fonction, avisera des réactions du (des) PNJ(s) en prenant en compte sa (leur) psychologie. Un joueur ne peut donc pas octroyer à son personnage une aptitude de communication, il peut la noter comme une caractéristique psychologique (baratineur, menteur, séducteur, meneur, etc) pour orienter son rôle play.
Décrire une action plutôt que de la tester
Certaines actions peuvent se passer de jet de dé (ou d'utilisation de jeton),
leur résolution tiendra dans la description faite par le joueur de cette
action.
Imaginons une scène où les PJs cherchent un
indice dans un lieu.
Méthode 1: faire un test (pas bien)
Le meneur décrit le lieu, le joueur déclare son intention de fouiller le
lieu, le meneur décide du test (difficile), le joueur pose un jeton et lance un
dé : réussi.
Méthode 2 : décrire l'action (bien)
Meneur : tu es entré dans la pièce, il fait sombre, tu distingues un lit,
et un petit meuble de chevet juste à côté.
Joueur : je fouille le meuble de fond en comble.
Meneur : tu trouves un livre illustré, trois pièces de monnaie et des
chiffons (bref des broutilles).
Joueur : je fouille sous le lit.
Meneur : rien d'autre que de la poussière.
Joueur : je fouille le lit en enlevant les couvertures, les draps, en
inspectant le matelas...
Meneur : tu trouves une enveloppe dissimulée entre les draps et le matelas
(bingo, c'est l'Indice que cherchaient les PJs).
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